Przygoda: Śmierć na Morzu Sirrion
autor: Joanna ‘Squirel’ Kulik
ŚMIERĆ NA MORZU SIRRION.
SCENARIUSZ DO D&D, ROZGRYWAJĄCY SIĘ W ŚWIECIE DRAGONLANCE.
(Jest to kontynuacja kampanii do D&D, dziejąca się w świecie Dragonlance. Część pierwsza nosi tytuł „Ucieczka z Neraki”. Wszelkie uwagi jak w części pierwszej. Gra jest mocno zakręcona, ma kilka niezależnych od siebie wątków i bardzo dużą rolę odgrywają w niej wydarzenia z przeszłości Ansalonu, zatem ważne jest by Mistrz Gry dokładnie poznał je wszystkie. Proponuję więc by kilkakrotnie przygodę przeczytał zanim zacznie prowadzić.)
Część pierwszą ja i moi gracze zakończyliśmy w Sancrist rozstaniem naszej drużyny. Nasz elfi mag z Qulinesti- Nuquatth uth’Darquard pojechał do Wayreth, odwiedzić Wieżę Wielkiej Magii i poddać się Próbie. Osobny scenariusz tylko dla niego opowiadał o jego podróży w towarzystwie Sin’Dara- maga czarnych szat, jego pobycie w Wayreth i w końcu o magicznej i fascynującej Próbie, którą nasz bohater przeżył niemal cudem, przybrawszy szatę koloru purpury. Kolejny bohater- giermek Lasardt z Solace zrealizował największe marzenie swojego życia: po spotkaniu Rady Białego Kamienia poproszony został do Palanthas, gdzie pasowano go na Rycerza Solamnijskiego- Zakonu Miecza. Krasnal górski- Jarrdak „Ognisty Młot”, zabrawszy ze sobą mrocznego elfa- Shenta (z którym wyjątkowo się zaprzyjaźnił), wyruszył w stronę Thorbardinu. Po przeżyciu wielu niesamowitych przygód dotarli wreszcie na miejsce, gdzie przekonali się o nieufności a wręcz rasizmie krasnoludów wobec Drowa. Koniec końców postanowili wyruszyć na północ by zaciągnąć się do armii Białego Kamienia, tworzącej się w Palanthas. Warte uwagi jest to, że do naszej drużyny dołączyła w tym czasie jeszcze jedna osoba, która podjęła się odgrywania postaci Shenta, co bardzo ją ubarwiło, gdyż z byłego wojownika szkolonego na potrzeby Smoczej Armii zrobiła buntowniczego, cynicznego, porywczego i nie całkiem jeszcze cywilizowanego wojownika, zgłębiającego tajemnice (u nas powiedzielibyśmy wschodnich) sztuk walki.
Tak potoczyły się losy mojej drużyny. W zasadzie w momencie rozpoczęcia Epizodu II. nie ma znaczenia gdzie kto jest i dlaczego. Każdy z graczy dostaje przyniesioną przez gońca wiadomość z prośbą o rychłe przybycie do Palanthas, gdzie czeka już na nich gubernator tego miasta i przedstawiciel Zakonu Solamnijskiego w Radzie Białego Kamienia- Książę (i Rycerz Korony) Drust Farduar (moi gracze spotkali go w Sancrist, w końcowej fazie scenariusza „Ucieczka z Neraki”, to dobry człowiek który jaki pierwszy zdecydował się zaufać słowom naszych bohaterów i był ich „rzecznikiem” przez cały czas trwania spotkania Rady).
Część II. Śmierć na morzu Sirrion to typowe heroic-fantasy. I taki właśnie klimat powinieneś zachować, drogi Mistrzu. Po wydarzeniach w Nerace trzeba graczom trochę odpoczynku :). No chyba, że sam zdecydujesz zrobić z tego coś innego.
A teraz tło, czyli odrobina historii. Żeby dokładnie zrozumieć wszystko to, co będzie działo się dalej, należy cofnąć się do roku 1018 Przed Kataklizmem. W tym właśnie roku zakończyła się Trzecia Smocza Wojna, pokonana Takhisis wycofała się ze świata i zabrała ze sobą wszystkie złe smoki. Dobre smoki zdecydowały się opuścić Ansalon dla zachowania równowagi. Tak też się stało. Dobre smoki śpią więc głęboko pod ziemią w różnych częściach nie-znanego świata, a złe które zostały obudzone w latach 142-152 Po Kataklizmie przez samą Takhisis, są w Nerace i w Sanction gdzie szykują się do wojny. Te, które jeszcze śpią (ale wkrótce zostaną przebudzone) są… tak właściwie to tylko Takhisis wie gdzie one są…
Ale wróćmy do dobrych smoków, gdyż to właśnie one są ważne dla naszego scenariusza. Co jakiś czas dobre smoki budziły się z głębokiego snu, by utrzymać gatunek. Przez ponad tysiąc lat, które minęły od czasu ich uśpienia, budziły się trzykrotnie, by z dala od znanego świata przejść gody i złożyć jaja. Jakby przewidując przyszłe wydarzenia smoki składały swe jaja w trzech, a nie w jednym miejscu. Na Obcym Lądzie, daleko na południe od Połaci Pyłu- u wybrzeży Oceanu Courrain, w wielkich niedostępnych, nienazwanych nigdy górach. W samym centrum dzikiego i niezamieszkałego lądu na północ od Znanego Świata, niefigurującego na żadnej mapie. I trzecie miejsce, mające kluczowe znaczenie dla naszego scenariusza: na tajemniczej wysepce Algalord, gdzieś na południowym wschodzie Morza Sirrion. Algalord to „wyspa widmo”, na której, jak głoszą legendy, leżą zdziczałe ruiny pradawnego Smoczego Miasta, znanego pod tą samą nazwą co wyspa. Miasto to powstało w zamierzchłej przeszłości Wieku Narodzin Gwiazd (Wieku Bogów), kiedy to na świecie nie było jeszcze ludzi, ogrów, elfów ni innych ras. Legenda głosi, że Takhisis, Paladine i Reorx stworzyli wtedy z żywiołów ziemi pięciu władców świata- pierwsze smoki. Uległy one jednak wpływowi Królowej Ciemności i stały się złe. Dla przeciwwagi Paladine i Reorx stworzyli ze szlachetnych metali pięć następnych smoków, w które Mishakal tchnął życie. Tak powstały dobre smoki. Dla swoich podopiecznych Reorx wykuł wielkie Smocze Miasto- Algalord, na niewielkiej wysepce Morza Sirrion, gdzie dobre smoki i ich potomstwo żyły w zgodzie i harmonii przez wiele lat, poruszając się i żyjąc pod postacią zbliżoną do postaci dzisiejszych elfów. Jednak wszystko, co dobre musiało się kiedyś skończyć. Knowania Takhisis doprowadziły do wojny bogów, smoków i wszystkich istot światła i ciemności, w wyniku których Smocze Miasto zostało prawie zupełnie zniszczone a smoki wyniosły się stamtąd i już nigdy nie powróciły tam na stałe. Algalord stało się więc legendą i zyskało przydomek „miasta widma”. No, ale przejdźmy do bardziej współczesnym nam czasów. W roku 579 Przed Kataklizmem dobre smoki złożyły w Algalord, głęboko pod powierzchnią ziemi 27 jaj złotych, srebrnych i brązowych smoków. W roku 287 Po Kataklizmie Takhisis rozpoczęła poszukiwania jaj dobrych smoków, chcąc stworzyć z nich smokowców (z jednego jaja można stworzyć kilkadziesiąt tych potworów). Kryjówki na południu i północy zostały odnalezione, a jaja wykradzione. Ostatnia smocza kryjówka, do której nie dotarły siły zła, to właśnie Algalord, którego Takhisis bardzo intensywnie poszukuje. To jednak jeszcze nie wszystko.
Rada Białego Kamienia w tajemniczy sposób weszła w posiadanie starożytnych map, na których zaznaczone są obszary świata niewidziane wcześniej przez nikogo. Jedna z map przedstawia Morze Sirrion, a na jego krańcach zaznaczono współrzędne niewielkiej wysepki, noszącej nazwę Alque’loar. Zdając sobie sprawę, że sensacji tej nie da się utrzymać długo w tajemnicy przed siłami zła, Rada Białego Kamienia zdecydowała się zorganizować tajną wyprawę badawczą do Alque’loar, aby sprawdzić czy jest to owo zaginione Algalord i ewentualnie wywieźć i ukryć pozostałe smocze jaja tak, by Takhisis nie mogła ich nigdy odnaleźć i zniszczyć.
Podsumujmy…
1. Co gracze powinni wiedzieć wcześniej:
- znać legendę o stworzeniu złych i dobrych smoków,
- znać legendę o stworzeniu i zniszczeniu Algalord (ale nie wiedzieć gdzie ono jest, nawet w przybliżeniu),
- znać legendę o uśpieniu dobrych smoków (ale nie wiedzieć nic o jajach),
- znać mapy Znanego Świata i wiedzieć jakie obszary są poza zasięgiem dotychczasowego poznania.
2. Czego gracze dowiedzą się od Księcia Farduara:
- dowiedzą się o jajach dobrych smoków, leżących gdzieś na tajemniczej wyspie, a także o dwóch poprzednich już zrabowanych gniazdach,
- dowiedzą się o tym, iż odnaleziono mapę z zaznaczonym Alque’loar i poznają przybliżone jej położenie,
- dowiedzą się o organizowanej tajnej wyprawie i zostaną poproszeni o wzięcie w niej udziału (pamiętaj, tajnej!)
- dowiedzą się kto jeszcze weźmie udział w tej wyprawie i jaką rolę odegrają w niej oni sami.
3. Czego wiedzieć nie mogą (bo tego nie mówi się głośno lub bo tego nie wie jeszcze nikt):
- Takhisis, a raczej jej słudzy już wiedzą o odnalezieniu mapy, ale jej nie znają i będą się starali ją skraść i przeszkodzić w wyprawie poprzez swojego szpiega,
- „miasto widmo” jest obłożone potężnymi czarami, chronione iluzjami tak wielkimi i skomplikowanymi, że jego odnalezienie graniczy niemal z cudem,
- dwóch uczestników wyprawy do Algalord nie są tymi, za kogo się podają,
- legendy o strażniku Alque’loar… (o tym później).
A teraz wszystko po kolei.
Wyprawa:
Dwa wielkie okręty: „Drust” i „Penta”, stoją w porcie w Palanthas. Są ogromne, każdy z nich pomieści nawet 60 ludzi (marynarze- ok. 20os/okręt, woje i rycerze Farduara- ok. 20os/o, inni: służba, nasi bohaterowie, dowódcy i ich przyboczni- reszta). Dla bezpieczeństwa rozpuszczana jest pogłoska, że jest to wyprawa badawcza na północ, organizowana przez żądnego przygód i sławy Księcia Farduara. Niestety on sam, będąc w podeszłym już wieku, nie weźmie w tej wyprawie udziału. Głównodowodzącym jest jego daleki kuzyn, ambitny i uparty Lord Duagan. Jest on też dowódcą „Drusta”. Drugim statkiem przewodzi sławny na cały Znany Świat marynarz, były pirat Ulvar Brand, który przez wiele lat bezkarnie plądrował prowincje Północnego Ergoth, lecz potem „nawrócił się” i przystał na służbę do Księcia Farduara, w zamian za darowanie kary.
Osoby dramatu:
- nasi bohaterowie. Proponuję byś, drogi Mistrzu, rozłożył ich jakoś równomiernie po okrętach, ale jeśli rozkład taki jest niemożliwy, niech większość z nich będzie na „Pencie”. Zresztą w czasie gry możliwe będą przejścia z jednego pokładu na drugi i spotkania wszystkich bohaterów, więc nie musisz się silić specjalnie na odpowiednie „rozłożenia sił”. W finale i tak wszyscy bohaterowie będą razem.
- Lord Duagan- daleki kuzyn Księcia, wydelegowany do dowodzenia całą wyprawą. Cóż, wybór jest raczej kiepski, Duagana niewiele obchodzą jakieś tam smocze jaja, zgodził się na udział w wyprawie wyłącznie ze względu na Legendę o Strażniku z Alque’loar (patrz dalej). Duagan jest bardzo wyniosły i dumny. Przez całą drogę ubiera się w piękne fatałaszki i otacza się luksusem. Nie ma pojęcia o dowodzeniu statkiem, więc w całości zdaje się na swojego pół-elfiego doradcę Zaca Cue Spearę, który jest więc nieformalnym dowódcą całej wyprawy. Duagan musi sprawiać ogólnie niesympatyczne wrażenie. Pomiata służbą i marynarzami, a naszych bohaterów uważa za „pachołków i szpiegów Farduara, którzy są tu po to żeby donieść mu o wszystkim po powrocie”. Mimo to bohaterowie mają osobiste przykazanie Księcia by Duagana słuchać.
- Ulvar Brand- dowódca „Penty”. Były pirat i nawrócony przestępca. Na żeglowaniu zna się jak nikt, jakby urodził się na łodzi. Potrafi przewidywać pogodę i określić jak zmieni się wiatr. Za pomocą słońca i gwiazd umie wyznaczyć kierunki geograficzne, jest świetnym kartografem, znawcą morskiej fauny i flory i ekspertem w dziedzinie dowodzenia okrętem. Szantażowany przez Duagana (patrz dalej) jest zaszczuty i mało rozmowny. Naszym bohaterom powinien wydać się trochę oschły, jednak bije od niego pewna godność, która nakazuje mieć szacunek do tego człowieka.
- Zac Cue Speara- pół-elf, przyjaciel i doradca Lorda Duagana. I jest to najgorszy wybór, jaki Lord mógł uczynić. Zac od wielu lat szpieguje bowiem dla Smoczej Armii. Jest skorumpowany, zły, ale i przebiegły, chytry. Nie da się łatwo zdemaskować, jest bardzo ostrożny. Przed wyprawą starał się zdobyć mapy Morza Sirrion z zaznaczoną wyspa Alque’loar, ale Książę trzymał ją w tajemnicy nawet przed Lordem Duaganem. Nie obchodzą go historie o strażnikach, ani przetrzymywani przez Duagana więźniowie. Jego najważniejsze zadania to: sekretny sabotaż, zawiadomienie dowódców Smoczej Armii o położeniu jaj i nie dopuszczenie do ich ukrycia przez uczestników wyprawy. To bardzo utalentowany mag i wykorzysta swą moc, jeśli zorientuje się o tym, że ktoś próbuje mu przeszkodzić.
- Pelaeus „Albinos”- od postoju w Farcie, w jednej z klatek pod pokładem przetrzymywany jest obok brata Ulvara Branda jeszcze jeden zakładnik: białowłosy albinos o dziwnych oczach. Z jego obecnością na pokładzie wiąże się pewna tajemnica, znana pod nazwą Legendy o Strażniku z Alque’loar… Mistrzu, absolutnie nie pozwól by gracze ufali Pelaeusowi- to ważne dla gry. Przedstaw go jako nieco demonicznego przestępcę, niebywale inteligentnego psychopatę (Hanibal z „Milczenia Owiec”) - szaleńca, którego strach mieć za plecami. Opisz jego zachowanie: skulony na środku klatki niech spogląda na graczy szyderczym, złym wzrokiem, który niemal zdaje się mówić: „zabiję cię, ale zanim to zrobię wyrwę ci serce gołymi rękami i pożrę je na oczach twoich przyjaciół…”. Gracze muszą się go bać, po prostu muszą. To nic, że ich odczucia są jak najbardziej mylne. Pelaeus owszem popadł w obłęd, ale nie jest mordercą ani psychopatą. Tą aurę, którą dookoła siebie roztacza zawdzięcza demonicznemu wyglądowi i swojej przeszłości, która doprowadziła go do pełnego rozpaczy obłędu… A teraz przeczytaj sobie Mistrzu Legendę o Strażniku z Alque’loar…
Legenda o Strażniku z Alque’loar:
Po złożeniu swoich jaj w Algalord (579 r. PC), dobre smoki postanowiły pozostawić tam strażnika. Miał on pilnować jaj aż do wyklucia młodych smoków, a potem poprowadzić je do podziemnych kryjówek, gdzieś w nie-znanym świecie. Na wyspie pozostał, więc młody srebrny smok, zwany Pelaeusem Y’ugatthx Grio’de’Angeruax Qezenta’r i pod ludzką postacią przechadzał się po ruinach, czytając księgi i doglądając jaj. Jednak na wyspie bardzo szybko zabrakło pożywienia dla smoka, więc musiał on wyruszać na coraz dalsze wyprawy by zaspokoić głód. Pelaeus dla własnego bezpieczeństwa stworzył magiczny amulet, dzięki któremu przybrawszy ludzką postać mógł przechadzać się swobodnie wśród ludzi, nie będąc wykrytym przez magów i osoby o wyczulonych zmysłach. Amulet działał w ten sposób, że smok koncentrował w nim niemal całą swoją moc, sam się jej pozbawiając. Nie biła więc od niego smocza aura, a magiczny metal z którego uczyniono wisiorek, skutecznie tą aurę ukrywał. Gdy chciał znów przemienić się w smoka, po prostu otwierał amulet, a moc powracała do dotykającej naszyjnika istoty, czyli w niego samego. Smok obdarzył amulet jeszcze jedną właściwością. Zawsze wtedy, gdy znalazł się dalej niż kilka metrów od niego, naszyjnik magicznie teleportował się do Algalord. W ten sposób srebrny smok zapobiegał zgubieniu amuletu, będąc w swej naturalnej postaci. Jednak smok popełnił pewien błąd. Pewnego dnia przechadzając się po jednym z większych miast Południowego Ergoth, złodziej imieniem Neclar, znęcony bogatymi zdobieniami, skradł Pelaeusowi amulet. Gdy rabuś oddalił się, amulet oczywiście zniknął i przeniósł się magicznie do Algalord. Kiedy Pelaeus zdecydował się wrócić do smoczej postaci i spostrzegł brak naszyjnika, wpadł w rozpacz: nie mógł zamienić się z powrotem w smoka, nie mógł wrócić do Algalord, został skazany na życie w nędznej człowieczej skorupie. Popadł w obłęd. Bez mocy amuletu zaczął się też zmieniać jego wygląd, skóra, włosy i oczy przybrały biały wygląd z lekko srebrnym odcieniem, smok bowiem bez mocy przestał kontrolować siłę zmiany kształtu i nieco bardziej upodobnił się do swojej smoczej postaci, przynajmniej jeśli chodzi o kolory tkanek. Oszalałego z rozpaczy, pozbawionego środków do życia, zagubionego w świecie ludzi Pelaeusa szybko schwytał właściciel areny- Berald Wąsaty i od tamtej pory albinos- smok w ludzkiej postaci, pokazywany jest jako atrakcja walk niewolników i bestii w Ergoth (taki wielki cyrk- arena), zwłaszcza że obdarzony jest niebywałą siłą i kilkoma magicznymi właściwościami (które Wąsaty nazywa „sztuczkami”) .
Dlaczego jest to takie ważne? Otóż trzy osoby wyprawy po jaja znają Legendę o Strażniku z Alque’loar. Lord Duagan, usłyszał ją od samego Wąsatego (który jest jego przyjacielem). Skąd Wąsaty znał legendę? Otóż Pelaeus zapadł na jak najbardziej ludzie suchoty i będąc w malignie, majacząc, opowiedział całą tą historię właścicielowi areny. Ten, nie zdając sobie sprawy z tego, iż albinos mówi prawdę, opowiedział tę historię jako żart/ciekawostkę swojemu przyjacielowi Lordowi Duaganowi, w którą ów niespodziewanie uwierzył. Odnalazłszy w najstarszych księgach przekazy o magicznej koncentracji mocy w przedmiotach dowiedział się, iż osoba, która otworzy amulet posiądzie wielką smoczą moc i teraz ma na amulet i na moc chrapkę. Duagan zrobił wszystko by Książe Farduar wyznaczył go na dowódcę wyprawy.
Druga osoba, która zna legendę, to Ulvar Brand. Poznał on ją zupełnie przypadkiem. Otóż przybywszy na wezwanie Księcia Farduara, niechcący podsłuchał rozmowę Duagana i Zaca Cue Speary na ten temat. Został jednak nakryty. Duagan obawiając się Ulvara próbował zrobić wszystko, by ten nie wziął udziału w wyprawie, lecz Brand cieszy się tak wielkim zaufaniem Księcia, że nic tego nie wyszło. Duagan uknuł więc intrygę: porwał brata Ulvara Branda i zaszantażował go, że pozbawi chłopca życia, jeżeli Brand będzie się czemuś sprzeciwiał. Chłopiec jest przetrzymywany na okręcie „Drust”, zamknięty pod pokładem, niedaleko kwatery Lorda Duagana i pilnowany przez całą dobę.
A co z Pelaeusem? Duagan pod błahym powodem zatrzyma się w porcie Farta, w Południowym Ergoth, by zabrać go na statek. Będzie on trzymany w mosiężnej klatce tuż obok pomieszczenia, w którym siedzi chłopiec- brat Ulvara. Duagan liczy na to, że po dopłynięciu na Algalord, Pelaeus wskaże mu miejsce, w którym ukryty jest magiczny naszyjnik i że będzie w stanie sam przejąć smoczą moc…
To tyle tła, a teraz wydarzenia (w kolejności chronologicznej).
1.Książę Farduar.
Gracze powinni dotrzeć do Palanthas na początku roku 348, a dokładnie w pierwszych dniach drugiego tygodnia miesiąca Newkolt (solamnijską miarą jest to styczeń).
Spotkanie z księciem Farduarem możesz rozegrać dowolnie. Postaraj się tylko by odebrano go jako osobę godną zaufania, czującą do naszych graczy sympatię. Zresztą, bohaterowie mogą znać Księcia z Sancrist, więc nie powinno być problemu. Farduar wybrał do uczestnictwa w wyprawie właśnie naszych graczy, gdyż jest pełen podziwu dla ich brawurowej ucieczki z Neraki, oddania i patriotyzmu jaki wykazali potem, przed Radą Białego Kamienia. Ponadto misja ta jest tajna, więc nasi bohaterowie, jako ktoś kto już raz okazał się godny zaufania, są dobrymi kandydatami. Książę pozwoli obejrzeć bohaterom mapy, ewentualnie opowie o czymś czego bohaterowie nie wiedzą (np. jeżeli nie znają historii Ansalonu, lub Trzeciej Smoczej Wojny). Opowie też o jajach i o tym, jaką rolę odgrywają w wyprawie nasi gracze. Są zaufanymi ludźmi Rady Białego Kamienia na okrętach. Wyprawa wiąże się z wielkim niebezpieczeństwem nie tylko ze strony oceanu i nieznanego Algalord, ale przede wszystkim ze strony Takhisis. Uczestniczy tej wyprawy byli wybierani bardzo skrupulatnie a część z nich, by utrzymać tajemnicę, nawet nie wie dokąd tak naprawdę płynie. Bohaterowie jednak mają za zadanie obserwować i unieszkodliwić (co nie znaczy zabić! Na pokładzie są wojownicy i rycerze księcia Farduara i jeżeli doniesie się o swoich podejrzeniach Duaganowi, ma on obowiązek interweniować) osoby podejrzane o ewentualną zdradę. Służą też jako interwencyjny oddział przyboczny Duagana, więc są na jego zawołanie w dzień i w nocy (przynajmniej ta część drużyny, która będzie na „Druscie”). Bohaterowie na „Pencie” mają pomagać Ulvarowi Brandowi. Po dotarciu na Algalord ich zadaniem jest odnalezienie gniazda w ruinach Smoczego Miasta, zabezpieczenie jaj i zabranie ich na okręty. Potem „Drust” i „Penta” mają popłynąć do Sancrist, gdzie zostaną podjęte decyzje w sprawie jaj. I to by było na tyle. Książe Farduar przedstawi też bohaterom swojego dalekiego kuzyna- Lorda Duagana, dowódcę wyprawy (spraw by już na samym wstępie odnieśli raczej negatywne wrażenie) i jego doradcę Zaca Cue Spearę (który z kolei wręcz przeciwnie, powinien wzbudzić sympatię graczy, ale bez przesady bo się domyślą że coś tu jest zbyt słodkie by mogło być miodkiem :P).
Jeżeli gracze będą żądać pieniędzy za udział w wyprawie, to od razy spraw by książę przestał im ufać i by jak najbardziej dosadnie im to okazał. Farduar oczywiście przygotował pewną sumę pieniędzy dla naszych graczy, którą mieliby otrzymać po powrocie, ale strasznie nie lubi, kiedy ktoś się ich domaga (a tak poza tym to jeżeli nasi gracze nie rozumieją że D&D to heroic-fantasy, gdzie ważniejsze od pieniędzy są sława, zmienianie oblicza znanego i nieznanego świata i przygoda wibrująca w powietrzu, to zapytaj ich jeszcze raz czy mają ochotę w to grać…).
Potem gracze mają trzy dni. Po tym czasie muszą się stawić na okrętach w pełni przygotowani do podróży.
2. Podróż Palanthas - Farta.
Czas aby poznać uczestników naszej wyprawy lepiej. Spokojna podróż pomijając pojękiwania ducha pod pokładem (patrz pomysły na nietypowych bohaterów) i wilkołaka rozszarpującego nocą odosobnionych marynarzy (jw.). Te epizody można wyolbrzymić, by bohaterowie myśleli, że są celem ich wyprawy. Zorganizować trzeba wszystko tak, by każdy z graczy mógł sobie wyrobić osobisty stosunek do najważniejszych osób dramatu. Później może już nie być na to czasu.
3. Farta.
To niekoniecznie największe miasto Południowego Ergoth. Dla graczy wygląd miasta może być dosyć egzotyczny. Domy budowane z gliny, ulice wysypane żwirem a nie brukowane, jak w znanych ziemiach. Ludność o rysach nieco orientalnych, utrzymująca się z plantacji… ryżu i np. słoneczników, oraz z hodowli bydła jucznego (duże, owłosione zwierzęta, podobne do tych fajnych stworzonek z „Gwiezdnych wrót”). Niewielka ilość obco-rasowych. Niewiele roślinności, klimat raczej ciepławy. Mało deszczu, dużo słońca. Częste susze. Centralnym miejscem Farty jest arena, słynna zresztą w całym Ergoth z „hodowli” najbardziej nieprawdopodobnych istot. Mamy tam więc wielogłowe zwierzęta, syreny w formalinie, skarlałe wyverny, małe ludzikopodobne stworzonka ze skrzydełkami, węże pokryte futrem, słonie (same w sobie dla D-lance egzotyczne), hermafrodyty, ludzi-gumy, dwugłowego krasnoluda, elfa ze skrzydłami (nie sugeruj się, to wcale nie jest żaden elf, tylko celestial z innego wymiaru, który obserwuje i zbiera informacje o mieszkańcach Ansalonu, dla potrzeb swojej rasy ;)))), no i oczywiście dziki i bardzo niebezpieczny albinos, który wystawiany jest do walk z dzikimi zwierzętami etc. Lord Duagan każe naszym bohaterom i kilku żołdakom sprowadzić albinosa (w klatce) na statek. Już za niego zapłacił i to duże pieniądze. Spraw Mistrzu, by gracze dotarli na arenę właśnie podczas jednego z „przedstawień”, a dokładnie podczas walki Peleausa z np. lwami. Jak chcesz mogą być trole, byki, szczuroludzie albo co Ci tam Twoja wyobraźnia podpowiada. I tu zaczyna się demonstracja siły (oglądałeś X-man?). Wyobraź sobie najpierw jak mogłaby wyglądać taka walka i jak można by ją interesująco i efektownie opisać. Gracze muszą wyjść z areny z dwoma wnioskami: 1.ten albinos to tytułowy bohater filmu „Teksańska masakra piłą łańcuchową”. 2. tu się zaczyna dziać coś cholernie dziwnego… Po co Duaganowi albinos? Kim on jest i dlaczego ma wam towarzyszyć? I w końcu: czy ta dwumetrowa klatka z prętami o średnicy 10 cm wystarczy żeby go utrzymać w środku..? Na żadne z pytań nikt im nie odpowie. Muszą dowiedzieć się sami (na przykład uderzać w pręty klatki metalowym narzędziem i sprawdzić czy rozzłoszczony albinos się wydostanie ;))). Na statku klatka umieszczona jest na Pencie, na jednym z dolnych pokładów i pozornie na tym kończy się udział graczy w sprawie albinosa… Pozornie…
3. Podróż Farta- wody Alque’loar.
I tu wszystko zależy od graczy. Jak bardzo będą aktywni? Czy będą chcieli dowiedzieć się czegoś więcej? Czy zaprzyjaźnią się z członkami załogi, zwłaszcza z tymi najważniejszymi? Czy Ulvar Brand po piątej butelce rumu zwierzy im się z tego, iż jest szantażowany? Czy dostrzegą Zaca Cue Spearę spacerującego nocą po pokładzie? Czy dostrzegą, że czarny kruk krążący dookoła niego niesie sakiewkę wiadomościami? Jak się z tego nasz Zac wyplącze? Czy zechce zamknąć usta naszym bohaterom szantażując ich jakoś, oskarżając o zdradę czy też eee… uszkadzając? Czy uda im się porozmawiać z Peleausem i nawiązać z nim nić porozumienia (nie radzę, będzie ciekawiej jeśli nie będą go lubić)? W tej części, jeżeli nie ma to być tylko: „Więc po trzech tygodniach żeglugi…”, można się trochę pobawić. Poniżej jest kilka moich pomysłów na wydarzenia na statku, ale to tylko sugestie, wymyśl coś sam. Bądź kreatywny, w końcu prowadzisz heroika ;).
Jesteś dobrym MG, i WIESZ o co mi chodzi…
Kilku pomysłów na ciekawych bohaterów, których można wprowadzić do akcji i którzy mogą przydać się w innej części kampanii:
- Dla zabawy i żeby było ciekawiej, możesz umieścić na „Pencie” rycerza Zakonu Miecza, który nieświadomie przy pełni księżyca przemienia się w wilkołaka. Którejś nocy zaczną ginąć inni uczestnicy wyprawy, a rano niektórych z nich odnajdzie się na przykład z odgryzioną głową albo czymś takim. Pobaw się, wilkołak to pestka przed tym, co ich czeka, a można w ten sposób zabić nudę. Może to też być niezły sposób na zwrócenie uwagi graczy na niektóre rzeczy (na przykład albinos na „Druscie” może zachowywać się jakby wiedział o wszystkim, albo Zac kontrolujący na rozkaz Duagana „Pentę”, może zostać zauważony jak w nocy przechadza się po pokładzie…). Najciekawsze jest to, że rycerz jest naprawdę poczciwym człowiekiem i szkoda pozbawiać go życia (postać w stylu Podbipięty z „Ogniem i Mieczem”)…
- Duch w ładowni jednego z okrętów, cierpiący na kompleks niższości. Każdej nocy będzie jęczał i zawodził nie dając bohaterom spać dopóki czegoś nie zrobią. A kompleks ma niemal taki jak Prawie-Bezgłowy Nick z „Harry’ego Pottera”: wierzyciele za długi próbowali pozbawić go głowy, ale nie do końca im się to udało i Nick wyzionął ducha z głową połączoną z ciałem skrawkiem skóry. Duch wygląda naprawdę upiornie z głową wiszącą na skrawku ciała, postaraj się o odpowiedni opis. Powinni spróbować przekonać go, że nic w tym złego być prawie-bezgłowym. Czy im się to uda? ;))))
- A może jakiś potwór morski, albo odysejski epizod z syrenami, tudzież z trytonami? Your choice.
4. Wody Alque’loar.
No i z daleka widać już kres naszej podróży. Zamglona, skalista wyspa ukazuje się waszym oczom na horyzoncie. Otoczona zdradliwymi mieliznami i najeżona ostrymi czubkami wystających spod powierzchni głazów (niektóre jakby przypominają rzeźby…). Tutaj popis żeglarskich umiejętności Branda i jesteśmy coraz bliżej. Wyspa porośnięta jest bujną, tropikalną roślinnością. Ze statków widać jakby wierzchołki jakichś budowli, ale tak bardzo przepadają one w egzotycznej florze, że trudno właściwie cokolwiek o nich powiedzieć. Okręty podpływają nie bliżej niż kilometr do wyspy. Żeglarze informują, że dalej w tym miejscu płynąć się nie da, wystarczy spojrzeć aby się przekonać: kilka metrów od burty woda marszczy się i jest mętna od morskich roślinek. Unoszą się z niej mgławe opary, gdzieniegdzie gazy z podwodnych gejzerów tworzą efektowne kotłowiska na powierzchni. Rafa. Pada komenda płynięcia wzdłuż brzegu, aż znajdzie się miejsce, gdzie można zacumować. Płyniecie, płyniecie. Jest coraz bardziej mglisto, chłodno i nieprzyjemnie. Po kilku godzinach zapada szara ciemność, nadchodzi noc a wy wciąż nie macie miejsca na „popas”. Trzeba rzucić kotwicę i przeczekać: ciemność jest tak gęsta, że nie widać wyciągniętej ręki. Na statkach zapalają się lampiony, ludzie są podnieceni i przestraszeni. Wiadomo dlaczego: rzut oka na śmierdzącą wodę za burtą, czy w zupełnie czyste a mimo to bezgwiezdne niebo wszystko tłumaczy. A marynarze bywają przesądni. Brand przez lunetę, próbując przebić wzrokiem ciemność, obserwuje wyspę. W pewnej chwili (jeśli się zaprzyjaźnili), przekazuje ją któremuś z graczy, wskazując na wyspę. Gracz przykłada oko do lunety i początkowo nic nie może rozpoznać w tym mroku. Po chwili jednak zaczyna rozróżniać kształty. Gigantyczne rzeźby, schody prowadzące na wielkie, puste platformy. W pewnej chwili wydaje mu się, że pośród drzew dostrzega kilka mętnych światełek, które od razu znikają. Na obrzeżach pola widzenia lunety wciąż coś jakby się porusza, ale niknie, gdy tylko skierowuje się na to swój wzrok. Stwórz Mistrzu nastrój lekkiej paranoi. Niech gracze przypomną sobie wszystkie możliwe przesądy o smokach i magii strzegącej ich siedzib. To, co się im „wydaje” teraz to jeszcze nic. Prawdziwą jej demonstrację będą mieli jutrzejszego poranka, teraz już jednak zbuduj w nich szacunek i strach do nieznanego i zupełnie zapomnianego świata Alque’loar. To świat z zamierzchłej przeszłości a gracze są pierwszymi śmiertelnikami, którym dane jest ten świat ujrzeć. Spraw by poczuli się jak intruzi w krainie, do której nie należą. Muszą mieć świadomość, że tu wszystko działa i funkcjonuje inaczej, nawet podstawowe prawa fizyki. W końca smocza magia jest na tyle potężna, że jest w stanie swobodnie je łamać…
Rano, a niewielu tej nocy spało spokojnie, okazuje się, że znajdują się o jakieś 1-2 kilometry od brzegu, i że dokładnie przed nimi otwiera się wielka zatoka z kamienistą plażą, jakby przygotowana do przyjęcia statków. Nadzieja we wszystkich wstępuje. Trochę na prawo, tuż obok zatoki, w idealnie pionowych skałach, które otaczają niemal całe Alque’loar, otwiera się wielka, wyrzeźbiona jaskinia na jakieś ćwierć kilometra szerokości i niewiele mniej wysokości. Wrót do niej strzegą dwa wielkie posągi, których kształty zatarły przypływy i czas. W środku panuje ciemność. Nikt przy zdrowych zmysłach nie wpłynie do środka, skoro obok jest taka piękna plaża. Płyniemy. Nagle, kiedy jesteśmy jakieś 700 metrów od brzegu, z wnętrza wyspy słychać granie rogów, jednego, drugiego, trzeciego i kolejnych. Przerażający dźwięk mrozi wszystkim krew w żyłach. Informuję Cię, drogi Mistrzu, że oto zaczyna się część pokazowa. Demonstracja magii strzegącej przez wieki tajemnic Alque’loar. Wprowadź do opisów modyfikacje i swoje pomysły. U mnie to wszystko wyglądało mimo to mniej więcej tak:
Trzy wielkie statki z czarnego drewna, o niebywale wysokich masztach z szaro-brudnego płótna, bez symboli, wypłynęły z gigantycznej jaskini, popychane przez niewidzialny i nieodczuwalny wiatr. Z daleka wygląda na to, że na pokładzie nie ma w ogóle załogi. Statki płynęły prosto na Pentę i Drusta. Cała załoga zamarła. Ze statków i z brzegu posypały się setki strzał wypuszczane z niewidzialnych łuków, przez niewidzialne istoty. Gdy zbliżyły się na odległość głosu słychać było chore i dzikie okrzyki w obcym języku- jakby horda żądnych krwi dzikusów. Ale nadal nie było nikogo widać. Marynarze, żołdacy, dowódcy i gracze oniemieli. Padali jak muchy. Nie wiadomo było, z kim walczyć, do kogo strzelać. Nie wiadomo było nawet czy trzeba uciekać czy nie. Aż do momentu, kiedy burty obcych statków i statków Farduara zetknęły się i… zaczęła się krwawa łaźnia… Niewidzialne istoty, niewidzialnymi broniami zaczęła wyrzynać naszą załogę. Wszyscy po prostu stali i patrzyli zahipnotyzowani jak kolejni towarzysze, rozsiekani na papkę, opadali martwi i zakrwawieni na pokład… To bardzo dramatyczna scena. Największym Twoim sukcesem, drogi Mistrzu, będzie, jeśli zobaczysz łzy w oczach Twoich graczy. Po prostu giną wszyscy Ci, z którymi być może przez 3 tygodnie się zaprzyjaźnili. Dzielni żołnierze, młodzi, pełni ideałów i planów, rubaszni marynarze… Żadna ingerencja, machanie mieczem w dowolnym kierunku, nie przynosi rezultatów. Ehh… śmierć nadchodzi szybko…
Nagle oniemiali i zszokowani gracze zostają zaciągnięci przez Branda lub Duagana (adekwatnie do statku) do szalup ratunkowych. W szalupie z Drusta jest Brand, próbuje wołać ludzi do środka, ale wszyscy biegają i krzyczą w panice, skaczą do wody i toną w mętnych glonach. Bohaterowie i Brand spuszczają się na wodę. Szalupa z Penty: Duagan, Zac Cue Speara, skuty kajdanami albinos. Szalupy płyną ku sobie. Jedna z nich trafiona jakimś pociskiem, tonie. W ten sposób dochodzi do połączenia obu drużyn ze statków. Przeżyć z katastrofy muszą, oprócz bohaterów, także: Ulvar Brand, albinos, Duagan i Cue Speara. To jedyne istotne osoby dramatu dla dalszej części scenariusza, no chyba że wprowadziłeś innych. Z daleka obserwujecie jak oba wielkie statki toną…
5. Alque’loar.
Do brzegu dopłynąć się nie da. Przeszkadza w tym grad strzał i włóczni sypiący się nieprzerwanie. Kiedy oglądacie się za siebie na powierzchni wody nie ma już nic. Ani Penty ani Drusta, ani statków-widem. Jedyna logiczna droga, to droga wgłąb wyspy, przez gigantyczną jaskinię, no chyba, że wymyślisz coś innego. Przeanalizujmy sytuację. Nasi bohaterowie i BNi, na jednej małej łupince, bez jakichkolwiek zapasów, przemoczeni do suchej nitki, być może ranni, praktycznie bez broni, w towarzystwie jakiegoś białoskórego psychopaty, na samym środku oceanu, w miejscu, którego nazwy wymawiać się nie powinno, a prawdziwa paranoja dopiero przed nimi i jakaś część podświadomości podpowiada im to. Poza tym, skoro jeszcze nie postawili nogi na wyspie a spotkało ich to co ich spotkało, to cóż jeszcze czaić się może w jej głębi?
Miejsce: czy Alque’loar będzie tylko kolejnymi klasycznymi podziemiami? Nie mam pojęcia, to zależy wyłącznie od Ciebie. Z drugiej strony stworzenie naprawdę nieprzeciętnego labiryntu to rzecz trudna. Mój labirynt był totalną improwizacją, chociaż nie był to do końca labirynt. Bohaterowie w niewielkim stopniu poruszali się bowiem pod ziemią. Znaczną część drogi stanowił naładowany iluzjami i zdziczałą, zupełnie abstrakcyjną magią tropikalny bór. Pamiętać należy, że na Algalord jako tako nie ma żadnych żywych istot. A już na pewno nie ma tam smoków. Są za to egzotyczne budowle, ciężkie i monumentalne, pełne zatartych posągów, wież o dziwacznych kształtach, zadziwiających architektonicznie platform, zupełnie nielogicznie ukształtowanych powierzchni pionowych i poziomych. Jeden wielki absurd, a większości i tak w rzeczywistości tam nie ma. Wielkie przestrzenie pełne cieni, w których każdy, najmniejszy nawet dźwięk wywołuje wielodecybelowe echo, albo też zupełnie i absurdalnie go nie wywołuje, szepty i dalekie odgłosy pracy wielkiej, nieznanej maszyny, łańcuchów, warkotu, uderzeń młotów. Paranoja i pomieszanie zmysłów, jak w „Lost Highway”…
Epilog:
Jak skończyła się moja historia? W epilogu uczestniczyli nasi bohaterowie, niestety bez Lasardta, który w dramatycznej scenie poświęcił się dla dobra sprawy i pociągnął zdemaskowanego w końcu Cue Spearę w tryby wielkiej maszyny-windy, gdzie obaj zostali zgniecieni; albinos, który podczas wędrówki okazał fantastyczną odwagę, dziką mądrość i zjednał sobie szacunek bohaterów (wciąż nie zdemaskowany, aczkolwiek gracze coś podejrzewali) i chciwy, rządny władzy Duagan, który zamiast pomagać przeszkadzał, w związku z czym zaczął irytować graczy. Tragedię charakterów, która rozegrała się na Algalord wzorowałam trochę na serii „Obcy”. Celem było odwrócenie ról: ci źli okazali się dobrzy, a ci dobrzy wręcz odwrotnie, starałam się jednak sprawić by nie było to aż tak mocno oczywiste.
To od Ciebie Mistrzu zależy jak zakończy się ten scenariusz. Jak już mówiłam pozwoliłam sobie na pewną wolną improwizację. Ostatnią, najważniejszą scenę scenariusza umieściłam w wielkiej, wykutej w skale jaskini. Wewnątrz, na marmurowym postumencie, za kryształową szybą- płaskorzeźbą wielkiej ośmioramiennej kałamarnicy (nie mam pojęcia dlaczego akurat kałamarnicą, ale zabawne było przyglądać się bohaterom główkującym co też to może oznaczać ;), spoczywał smoczy amulet. No i wszystko odbyło się zgodnie z konwencją heroika. Bohaterowie oczywiście nie mieli pojęcia, o co w tym wszystkim chodzi, bądź co bądź zorientowali się, że rozgrywa się tutaj jakiś poważny pojedynek woli pomiędzy albinosem a księciem. Zostali postawieni przed wyborem: oddać świecidełko albinosowi- potencjalnemu psychopacie, czy Duaganowi- tyranowi. Moi gracze wybrali dobrze i na skrzydłach srebrnego smoka wyniesieni zostali z walącego się w gruzy Algalord i odlecieli w stronę zachodzącego słońca. The End.




Kozacki tekst!!! …ze chciało ci sie to pisać. Oby tak dalej.
SoNaR: to bardzo bardzo stary tekst. Od wielu lat nie napisałam już nic do DDków ani innego fantasy, także kontynuacji raczej bym się nie spodziewała
Chociaz może, kiedyś, kto wie? :]