Kampanie w PiratesCSG

autor: Marcin ‘ajfel’ Zawiślak

Gracze PiratesCSG, po przeprowadzeniu pewnej liczby pojedynków na standardowych zasadach, zazwyczaj po pewnym czasie zaczynają szukać nowych rozwiązań, które mają uatrakcyjnić rozgrywkę. Zwykle sprowadza się to do szukania lub tworzenia samemu różnego typu scenariuszy, w których część standardowych zasad ulega modyfikacjom. Często także dokonuje się prób przeprowadzania morskich bitew na znacznie więcej punktów, niż przewidują standardowe zasady. Wśród wielu wilków morskich panuje jednak przekonanie, że PiratesCSG nie sprawdza się przy potyczkach na duże ilości punktów. Scenariusze zwykle również nie zakładają użycia wielkich flot. Natomiast naturalną konsekwencją poszukiwań upragnionych statków jest posiadanie dużej kolekcji jednostek, z których tylko nieliczne biorą udział w bitwach.

Jak sprawić, by nasza flota była użyta w większym stopniu ? Tekst ten jest propozycją zasad dla morskich kampanii, w których przeprowadzamy standardowe pojedynki, na niewielką ilość punktów (zwykle 40), a jednocześnie korzystamy z większej ilości statków. Ma to konsekwencje w taktyce podczas potyczek i znacznie zmienia nasze strategie działania podczas gry. Aby korzystać z tych zasad trzeba spełniać tylko dwa warunki: posiadać sporą flotę i mieć na rozgrywkę więcej czasu, niż w przypadku standardowych pojedynków. Z zasad tych można korzystać zarówno w grze dwuosobowej, jak i dla większej ilości graczy.
Poniższe zasady są dość elastyczne i znajdziesz tu wiele elementów opcjonalnych ? by optymalnie je dopasować do swoich rozgrywek, zależnie od upodobań. Radzę przetestować różne warianty, by ostatecznie przyjąć takie zasady, które dostarczą Wam maksimum satysfakcji.

Przez kampanię PiratesCSG rozumiemy cykl standardowych bitew na 40 punktów (możecie oczywiście ustalić inną wartość punktową dla każdej bitwy). Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy wystawia statki, forty, załogę i zdarzenia, których zamierza użyć w kampanii (można wystawić kilku załogantów ze zdolnością ?Limit?). Łączny koszt tych jednostek powinien wynosić 120 punktów dla każdego gracza. Kampanię stanowi pięć standardowych bitew na 40 punktów (w których zasada ?Limit? normalnie obowiązuje). Do każdej bitwy gracze wystawiają jednostki z zadeklarowanej 120-to punktowej floty. Możecie ustalić, że kampania będzie miała więcej lub mniej niż 5 bitew, ale stosownie do tej ilości należy dobrać wartość floty wyjściowej. Łączna wartość floty podzielona przez ilość bitew powinna być wynosić około 25 punktów (w przedstawionej propozycji 120/5 czyli 24).

Podczas każdej bitwy obowiązują standardowe zasady przeprowadzania rozgrywek. Zasady kampanii polegają natomiast na tym, że przebieg bitwy rzutuje na użycie jednostek w bitwach kolejnych. Jeżeli jakiś okręt zostanie podczas bitwy zatopiony, nie może on już zostać użyty do końca kampanii (dzięki temu w kolejnych bitwach zmuszeni jesteśmy sięgać po inne, rzadziej używane jednostki). Podobnie sytuacja wygląda w przypadku zabitych członków załogi ? takich jednostek również nie możemy użyć do końca kampanii. Możecie jednak wprowadzić zasadę, w świetle której dotyczy to tylko załogantów ?imiennych?.

Jeżeli chodzi o użycie fortów, można przyjąć różne zasady. Pierwsza propozycja jest taka, by każdy fort można było postawić tylko raz podczas kampanii. Możecie także zdecydować, że każdy fort jest do użycia we wszystkich bitwach. Trzecia propozycja jest taka, że fort może być użyty w danej bitwie tylko wtedy, gdy nie został zniszczony w którejkolwiek z bitw poprzednich (fort opuszczony może być użyty).

Zdarzenia można używać w każdej bitwie, lub (jeżeli takie rozwiązanie bardziej Wam pasuje) tylko raz podczas całej kampanii.

Statki przejęte od przeciwnika przechodzą do floty zdobywcy i można ich użyć w kolejnych bitwach kampanii. Jeżeli gracie mononacjami, możecie przyjąć zasadę, w świetle której zdobyty od przeciwnika statek od następnej bitwy przyjmuje narodowość zdobywcy (z wszystkimi tego konsekwencjami w zasadach gry). Podobna zasada nie obowiązuje zdobytych członków załogi. Każdy utracony (ale nie zabity) załogant, bo bitwie może zostać bezpowrotnie usunięty z kampanii lub sprzedany graczowi, który załoganta utracił (za jeden punkt skarbu). Zdobywca decyduje, czy zabija załoganta, czy chce go sprzedać. Gracz, który utracił danego członka załogi, nie ma obowiązku odkupienia utraconej postaci. Oczywiście inaczej jest z załogantami ze zdolnością ?Ransom? (tych oddaje się za pięć punktów skarbu). Należy zwrócić uwagę na to, że punkty skarbu za członków załogi nie są brane spoza puli, lecz płaci nimi gracz chcący załoganta odzyskać. Wyjątek stanowi śmierć członka załogi ze zdolnością ?Ransom? (wtedy gracz, który taką postać uśmiercił otrzymuje jeden punkt skarbu spoza standardowej puli).

W sytuacji, gdy gracz chcący odzyskać utraconą załogę nie dysponuje dostateczną ilością punktów skarbu, załoga ta pozostaje w posiadaniu przeciwnika (nie może jej użyć w kolejnych bitwach, ale może poczekać aż rywal zgromadzi dostateczną ilość skarbu, lub po prostu tą załogę zabić, czyli bezpowrotnie usunąć z kampanii. W tym przypadku za załogantów ze zdolnością ?Ransom? otrzymuje jeden punkt skarbu spoza standardowej puli).

Wprowadzenie zasady, w świetle której przejęcie statku daje możliwość użycia go przez rywala w następnej bitwie znacznie wpływa na przebieg rozgrywki. Podobnie brak możliwości użycia jednostek zatopionych w bitwach poprzednich. Teraz każdy gracz zastanowi się dwa razy, zanim wyśle swoją flagową jednostkę na samobójczą misję (co przy pojedynczych bitwach bywa opłacalne). Częściej także gracze będą decydowali się holować wraki swoje lub przeciwnika, bo daje to duże korzyści w dalszym przebiegu kampanii.

Konsekwencje w kolejnej bitwie niesie ze sobą także utrata masztów przez statki (ale nie utrata flag przez forty!). Jeżeli w danej bitwie nasz statek stracił część masztów i gracz chce go użyć w bitwie następnej, na jej początku statek pozostaje bez utraconych masztów (jeżeli pod koniec bitwy miał płonące maszty uznaje się je za zniszczone). Jeżeli gracz chce, by na początku kolejnej bitwy statek był w pełni sprawny, powinno wiązać się to z pewnym kosztem. Możecie przyjąć jedną z proponowanych tutaj zasad:
- opłata za naprawę wynosi jeden punkt skarbu za każdy maszt
- opłata za naprawę jednego statku wynosi jeden punkt skarbu, bez względu na liczbę utraconych masztów
- naprawienie każdego masztu zmniejsza o jeden limit punktów na flotę w tej bitwie
- naprawienie całego statku zmniejsza o jeden limit punktów na flotę w tej bitwie

Jeżeli gracz nie wystawi uszkodzonego statku w kolejnej bitwie, w następnej automatycznie uważa się go za w pełni sprawny.

Jeżeli przed rozpoczęciem kolejnej bitwy, gracz nie posiada floty o dostatecznej wartości punktowej ? wystawia to, co ma. Jeżeli utraci wszystko, jego udział w kampanii się kończy.
O zwycięstwie w kampanii decyduje ilość posiadanego skarbu w chwili zakończenia ostatniej bitwy.

Na koniec dodam, że chętnie usłyszę sugestie i nowe pomysły dotyczące zasad obowiązujących w tego typu rozgrywkach. Mam nadzieję, że takie cykle pojedynków uatrakcyjnią Wasze spotkania z PiratesCSG. Powodzenia i dobrej zabawy w morskich kampaniach!

5 komentarzy do “Kampanie w PiratesCSG”

  1. … brzmi sensownie, więc plynę testować owe i te zasady.

  2. archaiczna(at)gmail.pl (sobota, 2006-09-09, 14:00)

    Spoko txt, po 2 tygodniach wakacji gdzie graliśmy średnio z kolega 3-4 razy dziennie takie urozmaicenie będzie doskonałe.

  3. W odpowiedzi na zgłoszone sugestie, w ramach uzupełnienia tekstu przedstawiam następujące propozycje:

    - Aby przejąć statek przeciwnika do swojej floty, konieczne jest odholowanie go do swojej wyspy macierzystej. Pozostawienie przejętego wraku na morzu sprawia, że statek po bitwie wraca do osoby, która tą jednostkę wystawiła w bitwie (opcjonalnie: pozostawione na morzu wraki, po bitwie uznaje się za zatopione)

    - zdecydowanie sugerujemy, by użycie zdarzenia było możliwe raz na całą kampanię, a nie w każdej bitwie.

    - w kampaniach można wprowadzić także zasadę topienia własnych statków (gdy nie mają szansy na powrót do macierzystego portu, a nie chcemy by przejął go przeciwnik). W takiej sytuacji raz na turę wykonujemy próbę zniszczenia masztu (5 lub 6 na kostce oznacza sukces), podobnie (zgodnie z zasadami) można zatopić wrak.

  4. Proponuje przyjąć że statek został zdobyty jeśli w chwili zakonczenia rozgrywki statek jest holowany przez przeciwnika

  5. Słusznie Długi, to dobry pomysł.

Komentuj