Bezcenny Skarb
- Gdzie oni są u diabła? ? kapitan robił się coraz bardziej nerwowy. Flota nieprzyjaciela miała już dużo czasu, by zbliżyć się z ładunkiem do celu. Koniecznie trzeba było ich powstrzymać. Pirackie okręty sojusznika, miały pomóc w realizacji tego zadania. Niestety spóźniali się. Było już niewiele czasu, dlatego kapitan był o krok od desperackiej decyzji działania w pojedynkę. Tymczasem, nagle z mgły wyłonił się piracki okręt oczekiwanej floty. Okazało się że sojusznik sam przejął bezcenny ładunek i ostatnim, poważnie uszkodzonym okrętem uciekał przed salwami z dział nieprzyjaciela.
- Cała naprzód! ? wykrzyknął kapitan, ruszając na pomoc sprzymierzeńcom..
Scenariusz przeznaczony jest dla czterech graczy (dwie dwuosobowe koalicje). Drużyny nazywane są tutaj Uciekinierami i Ścigającymi. Jeden z Uciekinierów ma na początku rozgrywki w posiadaniu Bezcenny Skarb (znajduje się on na pokładzie jednego z jego statków). Celem Uciekinierów jest dostarczenie Bezcennego Skarbu na drugą wyspę macierzystą koalicji. Ścigający aby wygrać, muszą zdobyć Bezcenny Skarb i dostarczyć go na jedną ze swoich wysp macierzystych.
W scenariuszu używamy 8 wysp i 8 terenów, które rozmieszczane są naprzemiennie przez graczy (kolejność powinna być taka, by koalicjanci nie działali bezpośrednio po sobie). Po rozmieszczeniu wysp i terenów, Ścigający wybierają dwie wyspy macierzyste dla przeciwników oraz dwie dla siebie. Każdy z graczy dysponuje flotą o wartości nie większej niż 40 punktów. Koalicjanci wystawiają zdarzenia wspólnie (czyli np. dozwolone jest wystawienie przez nich flot o wartościach 39 i 38 punktów oraz zdarzenia za 3 punkty). Zarówno Uciekinierzy jak i Ścigający mogą zagrywać zdarzenia w turze któregokolwiek z członków koalicji.
Rozgrywkę rozpoczyna ten z Uciekinierów, który jest w posiadaniu Bezcennego Skarbu. Skarb ten oznaczany jest przez żeton skarbu o wartości 2. Uciekinier ten może także umieścić na swoich statkach dowolną ilość żetonów skarbu o wartości 1 (podobnie jak Bezcenny Skarb ? zakrytych). W tym scenariuszu skarby o wartości 1 uznawane są za bezwartościowe i służą jedynie jako zmyłka dla Ścigających (każdy żeton zajmuje jednak przestrzeń ładunkową statku). Zwyciężają ci, którzy dostarczą na swoją wyspę macierzystą żeton skarbu o wartości 2. W sytuacji, gdy Bezcenny Skarb pójdzie na dno, pojedynek uznaje się za nierozstrzygnięty.
W tym scenariuszu nie ma złota na wyspach dzikich, niedozwolone jest także korzystanie z fortów. Obowiązuje także specjalna zasada samozatopienia statku (np. w sytuacji, gdy statek z Bezcennym Skarbem na pokładzie nie widzi szans na dostarczenie go do celu i woli posłać na dno, niż oddać go w ręce rywala). Aby dokonać samozatopienia statku, trzeba mu najpierw zniszczyć wszystkie maszty (w każdej swojej turze można spróbować zniszczyć jeden maszt ? udaje się to przy wyniku rzutu kostką 5 lub 6). Samozatopienie wraku odbywa się w taki sam sposób, jak niszczenie masztów.



