“Piraci: córka Gubernatora” - recenzja
autor: Grzegorz ‘Ghost’ KamiÅ„ski
Odkąd pamiętam fascynowali mnie piraci. Wszelkie filmy, w których można było obserwować załogi pływające pod piracką banderą, oglądałem z wypiekami na policzkach. Wraz z upływem lat fascynacja zmalała, jednak zainteresowanie pozostało. Kiedy więc usłyszałem, że Wydawnictwo Imperium ma zamiar wydać grę planszową w konwencji pirackiej ? wiedziałem, że muszę w nią zagrać.
O co w grze chodzi?
?Córka Gubernatora została porwana! Nieszczęsną pannę uwięził nie znający litości łajdak, Straszliwy Pirat Roberts, który domaga się niebotycznego okupu. Ponieważ kasa Archipelagu świeci pustkami, los uprowadzonej wydaje się przesądzony?.
W tym właśnie miejscu rozpoczyna się nasza przygoda. Gracze wcielają się w śmiałków, których celem jest uwolnienie porwanej i uratowanie jej od ?Losu Gorszego Od Śmierci?. Roberts jest jednak nerwowym człowiekiem i nie będzie czekać na okup w nieskończoność. Czeka nas więc wyścig z czasem oraz innymi graczami.
WyglÄ…d
Pierwsze, na co zwróciłem uwagę po otrzymaniu gry, to jej oprawa graficzna. Pudełko planszówki prezentuje się znakomicie. Zrobione jest z twardego materiału i ozdobione naprawdę ładną grafiką.
Dla niektórych osób minusem może być to, iż obydwie części pudełka są do siebie dosyć mocno dopasowane, przez co mogą wystąpić problemy z jego otwarciem. Z drugiej strony dzięki temu można przestać się obawiać, iż gra samoczynnie otworzy się podczas przenoszenia.
Po pozytywnym pierwszym wrażeniu postanowiłem przekonać się, co czeka na mnie w środku pudełka. Po jego otwarciu nastąpił zachwytów ciąg dalszy. Pierwsza w moje ręce wpadła plansza składająca się z 12 hexów. Jej wykonanie nie pozostawia wiele do życzenia. Tomasz Tworek spisał się naprawdę dobrze. Kolorystyka hexów dobrana jest tak wyśmienicie, że bez problemu można sobie wyobrazić siebie pływającego statkiem po karaibskich wodach. Dodatkowo grubość materiału, z jakiego została wykonana plansza, sprawia, że o przypadkowe uszkodzenia możemy przestać się martwić. Ten element na pewno pozwoli nam na długie i częste rejsy.
Równie dobrze wyglądają talie, które ozdobione są grafikami Jakuba Jabłońskiego. Widać tutaj dbałość o szczegóły i ciężko przyczepić się do czegokolwiek.
Trochę gorzej wygląda sytuacja żetonów, których w pudełku występuje kilka rodzajów. Mamy więc żetony będące pieniędzmi (dublony), wyobrażeniem towarów (cukier, kawa, przyprawy i kontrabanda), informujące nas o poziomie ładowni, żetony dział, a także postaci.
Na pierwszy rzut oka wyglądają one bardzo ładnie- przykładowo każdy towar ma własny rysunek i kolor, tak by gracz mógł je łatwo od siebie rozróżnić. Kiedy jednak przyjrzymy się dublonom ? znajdziemy powód by lekko się skrzywić. Cała staranność wykonania została tutaj zagubiona. Grafiki pieniędzy są bardzo często poprzesuwane i nie zakrywają całego żetonu.
Prawdziwe pochwały zaczęły się cisnąć na moje usta, gdy wziąłem do ręki karty bohaterów. Pomysł i wykonanie przeszły w tym przypadku moje najśmielsze wyobrażenia. Oprócz rysunku przedstawiającego postać, zdolności specjalnej, nazwy statku i portu macierzystego znajdziemy tutaj szereg przydatnych rzeczy. Jest więc kuferek, w którym składamy nasze dublony, jest grafika ładowni, na której kładziemy żetony towarów, są także miejsca na żetony dział i poziomu ładowni, a nawet grafika naszego statku. Idealne dopełnienie karty znajduje się na jej odwrocie, gdzie umieszczono historię naszej postaci. Ten element nastroił mnie bardzo pozytywnie. Widać, że Wydawnictwo Imperium pracowało nad tą grą bardzo sumiennie i starało się nie zaniedbać żadnego elementu.
Po zapoznaniu się z elementami gry, sięgnąłem po instrukcję. Wydrukowana została na kredowym papierze w odcieniach szarości. Taki zabieg sprawił, że nie dostawałem oczopląsu podczas czytania. Zasady napisane zostały prostym językiem. W dokładny sposób opisano wszystkie elementy gry. Najtrudniejszy do zrozumienia (po samym przeczytaniu) element gry, jakim są bitwy, został ładnie objaśniony przy użyciu przykładu wziętego bezpośrednio z rozgrywki.
Wszystko to sprawiło, że już po pierwszym przeczytaniu zasad znałem je i rozumiałem na tyle dobrze, by nie mieć absolutnie żadnych problemów podczas gry.
Zasady
ReguÅ‚y rzÄ…dzÄ…ce grÄ… ?Piraci: córka Gubernatora? sÄ… naprawdÄ™ proste. Tura gracza podzielona jest na trzy części, zwane tutaj Wachtami. Każda z nich posiada wÅ‚asnÄ… nazwÄ™ i okreÅ›lone czynnoÅ›ci, jakie można podczas jej trwania wykonać. Wachta pierwsza nosi nazwÄ™ ?Rejs?. Jak Å‚atwo można siÄ™ domyÅ›leć, to wÅ‚aÅ›nie podczas niej pÅ‚ywamy statkiem, ale nie tylko… Mamy tutaj trzy możliwoÅ›ci:
- rejs pod pełnymi żaglami, podczas którego statek przesuwa się o dwa pola;
- poszukiwanie przygód ? w tym przypadku nie przemieszczamy statku, tylko ciągniemy dwie karty z odpowiedniej talii przygód;
- rejs pod połową żagli, będący połączeniem dwóch poprzednich opcji ? przesuwamy statek o jedno pole i ciągniemy kartę przygód.
Wachta druga nosi nazwę ?Akcja?. Podczas niej gracze mogą handlować (jeśli akurat przebywają w porcie), zaatakować statek innego gracza (jeśli obydwa statki są na tym samym heksie i poza portem), zagrać kartę przygody, lub nie robić nic.
Trzecia wachta o nazwie ?Odrzucenie? służy do odrzucenia niepotrzebnej karty z ręki lub do wyłożenia na stół fragmentu mapy pirata Robertsa.
Na oddzielną wzmiankę zasługuje tutaj rewelacyjny moim zdaniem sposób prowadzenia bitew.
W zależności od liczby posiadanych dział gracze naprzemian oddają z nich do siebie salwy. Oczywiście liczba dział jest maksymalną ilością salw, jakie możemy oddać, jednak nic nie stoi na przeszkodzie by wystrzelić mniejszą ilość razy. Oddając salwy wykładamy na stół, rewersami do góry, karty przygód. Po zakończeniu wymiany strzałów odwracamy karty. W tym momencie gracze mogą zagrać dodatkowe karty przygód, których działanie ma określony wpływ na przebieg walki. Po wykonaniu tej czynności sumujemy liczby umieszczone na dole każdej z wyłożonych podczas salw kart, jednocześnie uwzględniając działanie tych zagranych. Wygrywa ten gracz, którego suma będzie większa.
Rozgrywka
Wiemy już co możemy, ale co właściwie powinniśmy zrobić?
Jak wspomniałem na początku, tłem rozgrywki jest pirat Roberts. Porwał on córkę gubernatora, zaś naszym zadaniem jest ją uwolnić. Dokonać tego możemy na dwa sposoby.
Pierwszy z nich to uzbieranie 3000 dublonów i przekazanie ich Robertsowi. Zdobyć je możemy poprzez handel, lub atakowanie innych graczy. Każdy port posiada własne ceny towarów. Kupując towar w jednym z nich i sprzedając w innym, w krótkim czasie możemy zdobyć spora liczbę pieniędzy. Jeśli dodatkowo będziemy podnosić poziom swojej ładowni (im wyższy poziom, tym więcej towarów może się w ładowni zmieścić) coraz więcej dublonów wpadać będzie do naszego kuferka. Warto tutaj wspomnieć, że każdym portem rządzą inne zasady, które dodatkowo są modyfikowane jeszcze przez znajdującą się na heksie kartę portową.
Jeśli ktoś nie posiada żyłki handlowca ? nie ma problemu. Wystarczy, jeśli w porcie będzie bywać w celu zwiększenia liczby dział. Dublony na tę operację może zdobywać atakując innych graczy. W tym przypadku trzeba jednak kontrolować posiadane przez siebie karty przygód. Ważniejsza staje się siła salwy, niż samo działanie karty. Nie chcemy przecież znaleźć się w środku bitwy nie posiadając odpowiednich narzędzi do jej wygrania, prawda?
Połączenie tych dwóch możliwości sprawia, że gra jest niezwykle emocjonująca. Każdy może grać tym, kim chce ? czy będzie to pirat, którego imię wzbudza we wszystkich strach, czy też bajecznie bogaty kupiec. Zależy to tylko od gracza. Przed nudą broni nas jednak właśnie druga opcja. Zawsze trzeba uważać, by nie paść czyjąś ofiarą.
W pewnym momencie w głowach graczy może zrodzić się myśl ?A właściwie czemu mam oddawać Robertsowi te 3000 dublonów?? i jest ona jak najbardziej prawidłowa. Odzyskać córkę gubernatora możemy również w ten mniej przyjemny dla pirata sposób. Kiedy uznamy, że jesteśmy gotowi, możemy odszukać statek Robertsa i zaatakować go. Zanim pogrzebiemy go w odmętach morza, porwana dziewczyna znajdzie się na naszym pokładzie. Wszystko wygląda pięknie, prawda? Cóż.. Decydując się na tę opcję musimy pamiętać o tym, iż Roberts nie jest piratem od tygodnia. Jego statek posiada naprawdę dużą siłę i ciężko go pokonać w walce.
Podczas pływania po archipelagu musimy pamiętać o jeszcze jednej rzeczy. Roberts nie będzie czekać na okup w nieskończoność. Z każdym naszym wpłynięciem do portu przesuwa się żeton na planszy cierpliwości pirata. Kiedy dojdzie do ostatniego pola ? przegrywamy grę.
Mankamenty
Sama rozgrywka jest bardzo łatwa i przyjemna. Nie byłbym jednak sobą, gdybym nie starał się znaleźć dziury w całym. ?Piraci: córka Gubernatora?, mimo iż jest naprawdę dobrą grą, to nie została uchroniona przed błędami.
O pierwszym mankamencie, żetonach dublonów, już wspominałem. Innym błędem na poziomie graficznym są źle moim zdaniem dobrane kolory. Nasze statki mają te same barwy, co plansze postaci. Sęk w tym, że niektóre jest naprawdę trudno rozróżnić. Kilka razy złapałem się na tym, że sięgam nie po swój okręt. Na szczęście w porę się powstrzymywałem i rejs zawsze kontynuowałem prawidłowo.
Drugi problem, na jaki napotkałem, miał miejsce w trakcie gry. Praktycznie w każdej rozgrywce trafiałem na sytuację, że gracze starają się przeszkodzić tej osobie, która jest najbliżej uratowania córki gubernatora. Niby uratowanie jej to cel wszystkich, jednak zachodzi tutaj sytuacja ?albo ja, albo nikt?. Bardzo często skutkuje to wygraną Robertsa.
To właśnie Roberts jest kolejnym w moim mniemaniu niedopracowanym czynnikiem. Wiążą się z nim dwie rzeczy ? mapa i tor cierpliwości. Wraz z każdym wpłynięciem do portu żeton cierpliwości przesuwa się ? o tym już wspominałem. Po kilku rozgrywkach stwierdziłem, że jest zbyt krótki. Nie ma różnicy, czy grałem w trzy czy cztery osoby (różna długość toru), za każdym razem brakowało nam kilku wejść do portów. Skutkiem tego jest stagnacja w końcowej części gry. Zdarza się taka sytuacja, w której żaden gracz nie może jeszcze spotkać się z piratem, a jednocześnie nie może już wejść do portu. W tym momencie zaczyna się kombinowanie. Sam dostawałem się na wyspy poprzez karty spotkań ? czyli zwykłe przegrane starcia. Jest to jednak pewne naginanie mechaniki. Na szczęście ten problem można rozwiązać dzięki zaproponowanej przez twórców gry zasadzie alternatywnej, w której mamy nieograniczony czas na zebranie okupu. Przy takim rozwiązaniu grało się nam naprawdę dobrze.
Istnieje jednak jeszcze jedna sytuacja, która może zabić grę na samym końcu ? brak kawałków mapy. Kiedy jesteśmy przygotowani na spotkanie z piratem, zaczyna się żmudne poszukiwanie przygód, tylko po to, by zdobyć brakujące fragmenty mapy. Zarówno ja, jak i inne osoby z którymi grałem, potrafiliśmy się mocno zdenerwować w oczekiwaniu na ten ostatni kawałek.
Ostatnim mankamentem jaki zaobserwowałem jest zbyt długie oczekiwanie na swoją kolejkę. Przy małej liczbie graczy czas ten jest praktycznie niezauważalny, jednak im więcej osób gra, tym dłużej czekamy. Oczywiście możemy w trakcie tury przeciwników zagrywać karty przygód, jednak nie mamy ich przecież w nieograniczonych ilościach. Ponadto prawie każdy woli je ?chomikować? w oczekiwaniu na walkę.
Podsumowanie
Przed rozpoczęciem rozgrywki czytałem o tej grze naprawdę wiele opinii. Część z nich była pozytywna, inne były negatywne. Postanowiłem się jednak żadną z nich nie sugerować i sprawdzić samemu, co kryje w sobie ten tytuł. Muszę powiedzieć jedno ? nie żałuję.
Pomimo pewnych oczywistych niedociągnięć, ?Piraci: córka Gubernatora? to naprawdę dobra gra.
Można się zdziwić, że przypadła mi ona do gustu, skoro zwróciłem uwagę na tyle błędów. Tutaj właśnie jestem winien wyjaśnienia. Mankamenty jakie zauważyłem utrudniają grę w minimalnym stopniu. Pomimo ich obecności można naprawdę dobrze się bawić i miło spędzić czas. Jest ona idealna na rozgrywki w gronie rodziny lub przyjaciół, kiedy chcemy po prostu dobrze się bawić.
Z czystym sercem mogę więc polecić ten tytuł każdemu miłośnikowi gier przygodowych.
Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 2 - 6 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 90 - 120 minut
Wydawca: Wydawnictwo Imperium
Projektant: Małgorzata Majkowska, Tomasz Majkowski
Cena: 69.00 zł
Grę zakupić można w sklepie Rebel w tym miejscu.
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.




Wszystko fajnie ale mógłbyś Ghost wystawić ocenę zbiorczą? Jak to zwykle przy recenzjach bywa? jakieś X/10 ??
Jakkolwiek w planszówkowym Å›wiatku raczej nie siedzÄ™, tytuÅ‚y, w które graÅ‚em, policzyć można na palcach jednej rÄ™ki, to recenzja Ghosta zachÄ™ciÅ‚a mnie do spróbowania swoich siÅ‚ w “Piratów”. JeÅ›li siÄ™ sprawdzi, to może nawet kupiÄ™, a co
kilka patentów mechanicznych przypomina “Arkham Horror” (np. wzrastajÄ…cy poziom wkurzenia Robertsa - w AH w miarÄ™ otwierania kolejnych bram zwiÄ™sza siÄ™ poziom strachu w mieÅ›cie), a to jest akurat mój planszowy faworyt…
Ciekawe…
Qendi ciężko mi wystawić taką ocenę. Waham się między 8.5/10 a 9/10
9… to dużo. oby gra byÅ‚a tego warta, bo aż mam zamiar jej spróbować, mimo że za planszówkami nie przepadam…
Mam grÄ™ i graÅ‚em kilkanaÅ›cie razy. na wiÄ™cej niż 7/10 siÄ™ nie nadaje…