Talisman 4th edition - recenzja

autor: Marcin ‘ajfel’ Zawiślak

Odrobina historii
Talisman to niemłoda gra. Pierwsza edycja pojawiła się już w 1983 roku. Była to wówczas bardzo nowatorska przygodowa planszówka, która błyskawicznie zyskała ogromną popularność. Naturalną konsekwencją takiego sukcesu są kolejne edycje gry oraz publikacje dodatków. Oczywiście nie inaczej było w przypadku Talismana. Grę wydano w wielu krajach, także w Polsce, za sprawą wydawnictwa Sfera (które polskiej edycji nadało nazwę ?Magia i Miecz?). W naszym kraju, w czasach, gdy repertuar dostępnych na rynku gier fantastycznych był bardzo skromny, ?Magia i Miecz? skazana była na sukces. Ogromna popularność zaowocowała wydaniem szeregu dodatków, a ludzi grających w MiM nie brakowało także wiele lat po zaprzestaniu wydawania gry.

Powrót legendy
Dla wielu osób Talisman pozostał w pamięci jako wyjątkowa gra przygodowa. Na rynku pojawiały się nowe tytuły różnych wydawców, mniej lub bardziej nawiązujące do przeboju sprzed lat. Talisman zaś pozostał legendą, wyjątkowym wspomnieniem pasjonujących godzin spędzonych nad kolorowymi planszami, przy stosach kart przygód. Wciąż rozwijanym przez fanów autorskimi rozszerzeniami, wciąż pojawiający się w klubach, obok nowocześniejszych tytułów ? i zwykle nie brakowało chętnych by sięgnąć właśnie po tą grę. Dla wielu z nas właśnie ?Magia i Miecz? była pierwszym krokiem w stronę rozmaitych fantastycznych gier przygodowych, pierwszym etapem na drodze do kompletnej fascynacji fantastyką w grach planszowych, karcianych, czy fabularnych. Pierwsze w naszym kraju pismo w całości poświęcone grom fabularnym i strategicznym zapożyczyło nazwę i logo od omawianej tutaj gry. Przypadek? Oczywiście, że nie ? właśnie za sprawą wydawanego od 1993 magazynu Magia i Miecz, wielu ludzi zafascynowanych polską edycją Talismana miało okazję postawić pierwsze kroki w świecie gier fabularnych.
Mówimy więc o grze, która w polskiej historii gier fantastycznych zajmuje szczególne miejsce.

W ubiegłym roku wierni fani kultowej ?Magii i Miecz? wstrzymali oddech na wieść o tym, że za sprawą wydawnictwa Black Industries na sklepowe półki trafia nowa, czwarta edycja Talismana! Tytuł miał pozostać w klimacie poprzednich edycji, prezentując jednocześnie bardziej współczesny poziom wykonania. Czy nieznacznie zmieniona od mechanicznej strony reedycja mającej ćwierć wieku gry przygodowej ma szansę odnaleźć się na zatłoczonym i bardzo wymagającym, współczesnym rynku gier? Gry przygodowe ewoluują, pojawiają się nowe trendy, pewne rozwiązania dzisiaj uznaje się za przestarzałe. Tego typu planszówki rządzą się nieco innymi prawami niż gry logiczne, w których dobry pomysł zawsze przetrwa próbę czasu. Zobaczmy więc jak prezentuje się Talisman dzisiaj i spróbujmy odpowiedzieć sobie na pytanie, czy powrót legendy w tym przypadku był dobrym pomysłem?

Wykonanie
Czwartą edycję Talismana dostajemy w trwałym, estetycznie wykonanym pudełku o standardowych gabarytach, jakie znamy z większości planszówek znanych wydawców typu Days of Wonder czy Fantasy Flight Games. Utrzymane w ciemnych barwach, z całkiem sympatyczną ilustracją na okładce ? pudełko Talismana obok innych gier prezentuje się godnie. Wewnątrz znajdziemy:
? planszę
? instrukcję
? 14 kart postaci, odpowiadających im kartonowych pionków z plastikowymi podstawkami
? 4 karty ropuchy z kartonowymi pionkami
? 104 karty przygód
? 28 kart ekwipunku
? 32 karty czarów
? 4 karty zmiany charakteru
? 4 karty Talizmanów
? 6 kostek
? 120 plastikowych znaczników (Siły, Mocy, Żywotności i Złota).

Jakość wykonania wszystkich elementów robi wrażenie. Plansza ma imponujące gabaryty, piękną kolorystykę, jest przy tym gruba i trwała. Od razu widać, że to stara, dobra ?Magia i Miecz?, ale jednocześnie czujemy nową jakość. Karty wykonano z lakierowanej tektury ? z pewnością wytrzymają wiele rozgrywek. Zdobią je naprawdę świetne ilustracje. Początkowo rażą trochę niewielkie gabaryty kart ? dalekie od standardowych, nie ma więc co liczyć na ochronę ich standardowymi koszulkami. Małe rozmiary kart mają jednak swoje uzasadnienie, bowiem podczas gry wiele z nich umieszcza się na polach planszy.

Tekturowe pionki przedstawiające bohaterów prezentują się nieźle, niemniej w dzisiejszych czasach chciałoby się w ich miejsce zobaczyć elegancko wykonane, plastikowe figurki. Cyferki współczynników opisujących postać ? dawniej małe, tekturowe żetony w różnych kolorach, tym razem otrzymujemy w formie plastikowych znaczników. Niebieskie znaczniki (Moc) są okrągłe, czerwone (Siła) kwadratowe, zaś zielone (Wytrzymałość) trójkątne. Sympatyczny pomysł okazał się jednak porażką, gdyż cyfry na plastikowych znacznikach są kompletnie niewidoczne podczas gry. Coś, co miało być udogodnieniem, okazało się rozwiązaniem kompletnie niepraktycznym. Wystarczyłby ze strony wydawcy bardzo prosty zabieg, by znaczniki sprawdzały się znakomicie: pociągnięcie białą farbą po cyfrach załatwiłoby problem. Wszystkim posiadaczom nowego Talismana polecam zrobienie tego we własnym zakresie. Nie do końca udane żetony cech rekompensują rewelacyjne znaczniki złota. Małe plastikowe pieniążki są po prostu genialne! Wykonano je z dbałością o szczegóły, a dźwięk jaki wydaje ich przesypywanie sprawi prawdziwą frajdę każdemu, kto lubi dobrze wydane produkty. W pudełku z grą znajdziemy także sześć sztuk eleganckich, sześciennych kostek do gry ? wszystkie w bursztynowej barwie z symbolem Talizmanu na jednej ze ścianek. Bardzo sympatyczny drobiazg potęgujący ogólnie pozytywne wrażenie jakie robi wykonanie produktu.

Ogromny plus dla wydawcy za opakowanie elementów gry. Wspomniane wcześniej, estetycznie zrobione pudełko zawiera bardzo praktyczne przegródki na wszystkie rodzaje kart i znaczników. Dzięki temu elementy gry nie latają bezwładnie po pudełku podczas transportu, a my nie musimy ich żmudnie segregować przed przystąpieniem do rozgrywki.
Podsumowując: mimo kilku drobiazgów należy stwierdzić, że jakoś wykonania nowego Talismana jest bardzo wysoka.

Przebieg rozgrywki
Tym, którzy znają wcześniejsze edycje gry, wystarczy powiedzieć, że w nowej edycji zmiany są kosmetyczne. W taliach kart znajdziemy te same przygody, czary i przedmioty. Dostępne postaci mają te same cechy i specjalne zdolności. Naniesiono drobne, nieznaczne poprawki i całość wydano w nowej oprawie. Szerszy komentarz należy się jednak młodszym graczom, którzy w którąkolwiek wersję wcześniejszych edycji nie mieli okazji zagrać.

W Talismanie każdy z graczy wciela się w śmiałka wędrującego przez krainę w poszukiwaniu przygód. Na swojej drodze napotyka rozmaitych przeciwników, cudowne bądź przerażające miejsca, tajemniczych nieznajomych, a także przyjaciół gotowych dołączyć do kompanii i wspierać w dalszej wędrówce. Celem każdego z graczy jest zdobycie Korony Władzy i wyeliminowanie rywali przy pomocy potężnej magii, której ta korona dostarcza. Jednak droga do celu jest długa i pełna wybojów. Świat, po którym wędrują bohaterowie, podzielony jest na trzy krainy: wewnętrzną, zewnętrzną i środkową. Każdy z graczy rozpoczyna swoją podróż w krainie zewnętrznej, w której najłatwiej przetrwać. Podczas podróży, kupując bądź odnajdując lepszy ekwipunek, a także rozwijając swoje cechy (poprzez pokonywanie napotkanych przeciwników) bohaterowie stają się potężniejsi, co pozwala im sprostać wyzwaniom w wewnętrznej i środkowej krainie. Jednak udanie się tam przedwcześnie sprawi, że bohater nie poradzi sobie z niebezpieczeństwami na swojej drodze i zginie. Na końcu szlaku (i na środku planszy) czeka Korona Władzy, kto ją zdobędzie jest o krok o zwycięstwa, pozostaje mu bowiem zaklęciami zniszczyć pozostałych przy życiu rywali.

Zasady gry są dość proste, mimo iż niektóre elementy instrukcja wyjaśnia w zawiły sposób. Każdy gracz w swojej kolejce rzuca kostką i rusza swoją postać o odpowiednią ilość pół w wybranym kierunku, a następnie stosuje się do instrukcji zawartych na odwiedzonym polu. Najczęściej jest to kolejny rzut kostką i odczytanie efektu, bądź ciągnięcie kart przygód i stosowanie się do zawartych na nich instrukcji.

Każdy z graczy wciela się w jedną z czternastu dostępnych w grze postaci. Różnią się one początkowymi cechami, miejscem startu oraz specjalnymi zdolnościami. Walka z napotkanymi przeciwnikami może przyjmować dwie formy: walkę wręcz (z potworami) lub walkę psychiczną (z duchami), o jej przebiegu decyduje rzut kostką zmodyfikowany o odpowiednią cechę (Siłę lub Moc). Moc jest także wyznacznikiem limitu zaklęć, jakie nasz bohater może posiadać. Ogólnie rzecz ujmując, jak nietrudno dostrzec - zasady Talismana można opisać w kilku zdaniach. Wszystko, co spotyka w danej chwili naszego bohatera, opisane jest na planszy i kartach. Miło, prosto… i niestety trochę archaicznie. Gra sprawia frajdę tym, którzy wracają do niej po latach. Ci jednak, którzy sięgają po Talismana, a wcześniej grali w inne, nowsze tytuły, mogą być porażeni archaicznością i ogromną losowością przebiegu rozgrywki. Jeżeli na kostkach nie chce wypaść upragniona ilość oczek ? możemy przez wiele kolejek nie dotrzeć na upragnione przez nas pole. Jeżeli mamy pecha, nasz bohater w pierwszej fazie rozgrywki zmiażdżony zostanie przez potężnych przeciwników, podczas gdy rywal bez walki trafi akurat na wielce użyteczne, potężne artefakty. Taki już urok Talismana ? dużo rzucania kostkami i losowego ciągnięcia kart przygód. Jednych to zniechęca, innych wciąż bawi w takim samym stopniu, jak dwadzieścia lat temu. Ta gra ma swój urok, ale sięgając po nią trzeba mieć świadomość, że o zwycięstwie w rozgrywce zdecydują przede wszystkim kostki, a nie nasze zdolności taktycznego planowania.

Co dalej?
Po Talismana sięgnąłem bez uprzedzeń, z pełną świadomością tego, jak losowa (i niesprawiedliwa niekiedy) jest mechanika rozgrywki. Nie oczekiwałem rewolucji w zasadach, dostałem więc to, czego chciałem ? stary tytuł w nowej, pięknej oprawie. Powinienem więc być zachwycony, a mimo to jestem w pewnym stopniu rozczarowany. Podstawowy zestaw okazuje się być bardzo skromny: wszystkiego jest tutaj za mało. Chciałoby się dostać więcej różnorodnych czarów, znacznie więcej postaci do wyboru i (przede wszystkim!) więcej kart przygód. To przygody rzutują na atrakcyjność i niepowtarzalność każdej rozgrywki, a podstawowy zestaw oferuje nam talię dość skromną i niezbyt zróżnicowaną.
Czy zatem Black Industries zaserwowali nam ładnie opakowaną miernotę? Zdecydowanie nie. Talisman wciąż jest planszówką pełną uroku, a nowe wydanie pozytywne wrażenia potęguje. Tyle tylko, że na tym zestawie rozgrywki szybko popadną w nudny schemat. Jedyną szansą dla tej gry są dodatki. Nie chodzi nawet o dodatkowe plansze, tą grę koniecznie trzeba urozmaicić większym repertuarem postaci i przygód. W przeciwnym razie pozostanie tytułem na kilka rozgrywek.
A czy jest szansa na dodatki do czwartej edycji? Wydawnictwo Black Industries uzależniało to od sprzedaży zestawu podstawowego, ale w ciągu ostatnich miesięcy miało miejsce małe zamieszanie wokół BI i licencji na szereg produktów Games Workshop. Przez moment los Talismana wyglądał beznadziejnie. W tej chwili jednak sytuacja wygląda znacznie lepiej, bowiem licencję na wydawanie tej gry posiada planszówkowy gigant, jakim jest Fantasy Flight Games. Jeżeli tylko FFG zechce zaopiekować się Talismanem w taki sposób, jak innymi swoimi grami, to o przyszłość tego tytułu możemy być spokojni. Wystarczy popatrzeć jak rozwijają się inne przygodowe planszówki tej firmy, przede wszystkim nafaszerowany dodatkami, bliski klimatem Runebound.
W związku z przejęciem licencji pojawiają się jednak dodatkowe pytania, od razu odpowiem na pierwsze, któro się nasuwa: nie będzie na razie piątej edycji. Nowy właściciel licencji zrobi reedycję Talismana w obecnej wersji. FFG niewiele tytułów pozostawiają bez dodatków, a to w kontekście Talismana napawa optymizmem.

2 komentarzy do “Talisman 4th edition - recenzja”

  1. Czyli stara wersja w nowej oprawie - lepiej grać w starą - większa różnorodność, lepsze opcjonalne zasady i generalnie lepsza frajda.

  2. De99ial - ja tam wolę grać w nową. Lubię piękne wydania, nawet kosztem różnorodności… no i czekam na dodatki do nowej edycji.

Komentuj